De l’importance du jeu vidéo en sciences humaines et sociales – Entretien avec Sébastien Genvo, expert en « game design »
L’exemplification technologique passe par le graphisme, mais aussi par les interfaces tangibles, nouveau secteur d’évolution industrielle. C’est à ce propos que je suis intervenu pour encadrer David Arenou. J’ai également écrit un article à ce sujet intitulé « Les interfaces tangibles dans les jeux vidéo : la poursuite d’une utopie? ». Night Driver, l’un des premiers simulateurs automobiles, était déjà doté d’un volant avec vision interne. Mais depuis la naissance des jeux vidéo, la wii est la toute première interface tangible à rencontrer du succès conséquent dans ce domaine. Par exemple, les premiers jeux de tir en vue subjective (comme Operation Wolf) ou les jeux de First person shooting se pratiquaient au début sur des bornes d’arcade avec de vrais pistolets voire des mitraillettes à retour de force. Ces interfaces tangibles n’ont pas convaincu alors qu’à la même époque, les jeux en vue subjective avec souris et clavier faisaient fureur. Pourtant ils sont loin d’être intuitifs ! Mais ce que cherche le joueur avant tout c’est l’efficacité selon les règles. Si le joueur s’immerge dans une interface, ce n’est parce qu’elle imite fidèlement le réel mais parce qu’il maîtrise bien les règles du jeu. Si le joueur n’arrive pas à être efficace et à atteindre ses buts, l’esthétique graphique lui permettra de s’immerger dans le jeu pendant un temps, mais se révélera vite insuffisante pour entretenir son intérêt. Par contre, si l’interface tangible est intégrée dans le système de jeu, cela peut fonctionner. Par exemple dans le jeu Dance Dance Revolution La simple imitation n’est pas efficace. Le joueur est avide de découvrir de nouvelles règles dans un nouveau monde, pas un univers qui singe sa réalité, comme le faisaient la plupart des interfaces. Le défi des interfaces tangibles est donc de développer un outil efficace dans le monde du jeu sans réalisme du comportement. Les premiers retours critiques des journalistes sur les interfaces de Sony et Microsoft ne sont pas si enthousiastes. Les gens s’essoufflent vite. Avec la Wii, lorsqu’on joue au tennis, on découvre qu’un simple revers de la main suffit et qu’il n’est pas nécessaire d’imiter le geste exact du joueur du tennis. Il faut privilégier au mimétisme, pas suffisant, ce que j’appelle la jouabilité car elle fait la spécificité du jeu vidéo. L’art de l’expression vidéo ne se situe pas uniquement dans l’amplification technologique, mais aussi dans la qualité de l’interaction. Je crois vraiment à une réflexion sur la jouabilité, qui fait la spécificité du jeu vidéo.
IRS de David Arenou : un écho pratique pour la recherche fondamentale de S. Genvo
Thierry Lehmann : Quel est votre avis sur le concept de David Arenou ?
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