Sciences fiction et design : Jules Verne vs Léonard de Vinci
Cette pratique a pour objectif de résoudre des problèmes, de représenter concrètement une pensée, un concept ou une intention, en tenant compte de données socioéconomiques, technologiques et culturelles. En France, cette pratique ne peut être une science, concédons-lui la possibilité de proposer des fictions, en plus de régler des problèmes souvent triviaux à travers nos objets du quotidien…
Le design a donc aussi pour vocation de « projeter » une « vision » ; les ingénieurs n’ont-ils pas longtemps parlé de « vision d’artiste »[ll1] pour parler de la contribution d’un designer à un projet ?
La science-fiction moderne, notamment cinématographique, convoque beaucoup le design pour l’assister en un domaine où ce dernier a son expertise : donner forme (et le plus souvent avec de gros budgets).
Mais le design peut donner forme à de nouveaux concepts, même en dehors de son implication dans la science-fiction. Ces nouveaux concepts sont le résultat d’un travail prospectif mené soit sur le plan technologique, soit sur le plan des usages, ou bien les deux à la fois. Ce travail est le plus souvent réalisé dans un cadre collaboratif et pluridisciplinaire ; parfois le designer propose de lui-même de nouvelles formes basées sur de nouvelles visions prospectives.
Si on concède à l’ingénieur une maîtrise « cartésienne » du projet, cette maîtrise n’est souvent accordée qu’avec parcimonie au designer, à qui l’on prête un autre talent : son « coup de patte ». Ce « coup de patte » n’est souvent qu’un fantasme de non-créatif qui permet d’éviter de croire à la pertinence et l’efficacité de l’association de l’intuition fondée sur un savoir artistique, avec une méthodologie de projet déductive, séquentielle ou itérative, et toujours structurée… c’est dans cette association que se situe le cœur du savoir-faire du designer.
De fait, la forme n’est que la conclusion d’un long cheminement dans l’espace du projet.
Certes le designer dessine, ou plutôt il « deseigne », pour reprendre, à dessein, ce mot de vieux français. Et nous sommes nombreux à nous poser cette question : « Est-il possible que la nécessité de maîtriser le dessin pour donner forme décuple les capacités d’innovation ? ».
La réponse est positive pour ceux qui ont réalisé l’étude du DTI (Department of Trade and Industry, Economics Paperno 15 » Creativity, Design and Business Performance »novembre 2005), pour le ministère de l’industrie britannique, et également pour ceux qui font appel au design pour formaliser des questionnements sur de possibles futurs.
Nombre d’activités de design confinent donc à la « science-fiction ». Parmi ces projections plus ou moins « avancées », essayons d’en distinguer les différents types, entre science-fiction et design.
Tout d’abord donner forme
On juge principalement l’activité du designer par sa capacité à donner forme. La forme est un système complexe de communication. Certains designers parlent de [ll2] « narration formelle »quand ils parlent de forme. Certes, la forme d’un objet peut être comparée à une histoire, mais racontant les différents chapitres qui ont conduit à cette proposition finale : celui du sens, celui de l’émotion, celui de la compréhension de l’usage, celui de la transcendance de la technique.
Il y a de quoi dessiner, de quoi « raconter »dans ces différents espaces de narration… Quand on parle de forme « nouvelle », on parle aussi de forme « innovante », certes parfois de manière un peu abusive quand seul le « style »(la peau) est concerné au détriment du « concept »(la structure).
Faire acte de créativité
Selon Stephen Bayley (critique de design britannique, ancien responsable du Design Museum de Londres) : « La créativité est cette capacité à pouvoir vaincre les habitudes par l’originalité, elle semble venir de l’aptitude à faire des connexions inhabituelles ». La base de « l’intelligence créative», c’est précisément de faire des connexions insolites, et de les synthétiser.
Voici donc une possible description d’une convergence entre design et science-fiction…
Faire de l’innovation
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