De l’importance du jeu vidéo en sciences humaines et sociales – Entretien avec Sébastien Genvo, expert en « game design »
Qui est Sébastien Genvo ?
Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université Paul Verlaine – Metz (IUT Thionville – Yutz) et membre du Centre de recherche sur les médiations. Anciennement game designer et auteur de plusieurs ouvrages sur les jeux vidéo, ses recherches abordent les enjeux économiques, culturels et esthétiques de ce médium. Il a publié récemment Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, aux éditions L’Harmattan et a co-dirigé l’ouvrage Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture (revue Questions de communication, série actes 8, Presses Universitaires de Nancy).
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Immersive Rail Shooter de David Arenou par
Jocelyne Le Boeuf, Directrice des études
Une nouvelle ère pour le jeu vidéo
Programme informatique, console, micro-ordinateur, manette, écran… le jeu vidéo, hors de la sphère des passionnés, peut sembler un peu effrayant. Les Shoot’em up (« descendez-les tous »), les FPS (First Person Shooter, jeu de tir à la première personne), les RPG (Role Playing Game, jeu vidéo de rôle) et autres typologies bien analysées par David Arenou dans son mémoire de fin d’études permettent de comprendre les critiques virulentes envers ce type de pratiques ludiques. Citant le film Gamer (M. Neveldine et B. Taylor – 2009) qui dépeint une société pervertie par le jeu vidéo, il s’interroge sur les peurs engendrées par ce media et critique les arguments technologiques souvent mis en avant par les constructeurs.
La pertinence de l’approche par le design se situe effectivement dans sa capacité à penser la technologie pour l’humain, et non l’inverse. La réponse peut-elle être apportée par les dispositifs de plus en plus intuitifs et immersifs proposés par les constructeurs et producteurs de jeux vidéo tel Nintendo ? Cela correspond en tout cas à un marché en pleine expansion, en croissance continue depuis quelques années, devant les secteurs de la musique et du cinéma.
Du principe des First Person Rail Shooter (jeux de tir sur rail) à l’application Immersive Rail Shooter
Il ne s’agissait pas d’inventer de nouvelles technologies, ni de remettre en cause la partie matérielle et logicielle du jeu avec tous ses périphériques mais de rendre tangibles les éléments virtuels du jeu dans l’espace de l’habitat. L’objectif était donc de passer du domaine abstrait de l’illusion – s’introduire dans une profondeur artificiellement construite sur une surface plane – au domaine concret de l’expérience où les objets de l’habitat entrent en résonance avec ce qui se passe à l’écran.
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