Les cahiers de recherche de L'École de design Nantes Atlantique

1 avril 2010    Colloques et conférences · Essais   

Posted by m.saysana

Sciences fiction et design : Jules Verne vs Léonard de Vinci

Un questionnement de designer face à la science-fiction

Un article écrit par Jean-Patrick Péché dans le cadre de la journée d’étude et de débats :« Autour de Jules Verne, science-fiction et sciences de l’Homme et de la société : fantastique, technique modèle et catastrophe. »

Parler de Jules Verne me fait penser immédiatement à Léonard de Vinci, parce que ces deux créateurs ont fait rêver l’adolescent que j’étais, et probablement construit le futur designer que je suis maintenant. L’un s’exprime principalement par le dessin, l’autre par l’écrit. Tous deux donnent forme à de nouvelles hypothèses d’objets et de formes, que ce soit des formes de déplacement, de guerre, d’organisation humaine… C’est pourquoi je vous propose une réflexion sur ce qu’on peut nommer »forme » pour des objets »de science-fiction », et un étonnement sur la comparaison subjective de deux outils, deux modes d’expression mais aussi d’exploration créative qui permettent de produire ces formes : le dessin et la littérature.

 

 

Dessin à la plume (fac-similé), Léonard de Vinci, vers 1513, Florence, Cabinet des dessins et des estampes

 

 

Traduction du texte en bas du dessin : « Observe le mouvement de l’eau à sa surface, comme il ressemble à celui d’une chevelure dont un mouvement du poids du cheveu et l’autre l’orientation des boucles ; ainsi, l’eau forme des tourbillons dus, en partie, à l’impulsion du courant principal et en partie aux mouvements incidents du retour ».

Quelques balises : La science-fiction est un genre narratif structuré par des hypothèses sur ce que pourrai(en)t être le futur et/ou les univers inconnus (planètes éloignées, parallèles). Le créateur de science-fiction part de l’état des connaissances de son époque, qu’elles soient technologiques, ethnologiques. Il se distingue du fantastique, genre qui inclut une dimension inexplicable, et de la fantasy, qui parle de mondes magiques. Le design est avant tout une pratique qui s’exprime dans l’espace du projet. Mais c’est aussi un mode de pensée exploratoire (experimentum pensis), qui mène de front deux démarches : – l’une est »objective et déductive » : fondée sur une ou plusieurs méthodologies de projet, une structuration du savoir, des modes d’évaluation des productions, – l’autre est »subjective et intuitive » : fondée sur la »digestion »personnelle des acquis artistiques, culturels, techniques. Raymond Guidot (Ingénieur français, enseignant de l’histoire du design) situe le design dans une perspective de pluralité de cheminements créatifs (« Design, carrefour des arts », édité chez Flammarion, 2003).
Cité par Le Grand Larousse encyclopédique, Roger Tallon (designer français) déclare à propos de design : »Ce n’est ni un art ni un mode d’expression mais une démarche créative et méthodique qui peut être généralisée à tous les problèmes de conception. » [ll1]

Cette pratique a pour objectif de résoudre des problèmes, de représenter concrètement une pensée, un concept ou une intention, en tenant compte de données socioéconomiques, technologiques et culturelles. En France, cette pratique ne peut être une science, concédons-lui la possibilité de proposer des fictions, en plus de régler des problèmes souvent triviaux à travers nos objets du quotidien…

Le design a  donc aussi pour vocation de « projeter » une « vision » ; les ingénieurs n’ont-ils pas longtemps parlé de « vision d’artiste »[ll1] pour parler de la contribution d’un designer à un projet ?

La science-fiction moderne, notamment cinématographique, convoque beaucoup le design pour l’assister en un domaine où ce dernier a son expertise : donner forme (et le plus souvent avec de gros budgets).

Mais le design peut donner forme à de nouveaux concepts, même en dehors de son implication dans la science-fiction. Ces nouveaux concepts sont le résultat d’un travail prospectif mené soit sur le plan technologique, soit sur le plan des usages, ou bien les deux à la fois. Ce travail est le plus souvent réalisé dans un cadre collaboratif et pluridisciplinaire ; parfois le designer propose de lui-même de nouvelles formes basées sur de nouvelles visions prospectives.

Si on concède à l’ingénieur une maîtrise « cartésienne » du projet, cette maîtrise n’est souvent accordée qu’avec parcimonie au designer, à qui l’on prête un autre talent : son « coup de patte ». Ce « coup de patte » n’est souvent qu’un fantasme de non-créatif qui permet d’éviter de croire à la pertinence et l’efficacité de l’association de l’intuition fondée sur un savoir artistique, avec une méthodologie de projet déductive, séquentielle ou itérative, et toujours structurée… c’est dans cette association que se situe le cœur du savoir-faire du designer.

De fait, la forme n’est que la conclusion d’un long cheminement dans l’espace du projet.

Certes le designer dessine, ou plutôt il « deseigne », pour reprendre, à dessein, ce mot de vieux français. Et nous sommes nombreux à nous poser cette question : « Est-il possible que la nécessité de maîtriser le dessin pour donner forme décuple les capacités d’innovation ? ».

La réponse est positive pour ceux qui ont réalisé l’étude du DTI (Department of Trade and Industry, Economics Paperno 15  » Creativity, Design and Business Performance »novembre 2005), pour le ministère de l’industrie britannique, et également pour ceux qui font appel au design pour formaliser des questionnements sur de possibles futurs.

Nombre d’activités de design confinent donc à la « science-fiction ». Parmi ces projections plus ou moins « avancées », essayons d’en distinguer les différents types, entre science-fiction et design.

Tout d’abord donner forme

On juge principalement l’activité du designer par sa capacité à donner forme. La forme est un système complexe de communication. Certains designers parlent de [ll2] « narration formelle »quand ils parlent de forme. Certes, la forme d’un objet peut être comparée à une histoire, mais racontant les différents chapitres qui ont conduit à cette proposition finale : celui du sens, celui de l’émotion, celui de la compréhension de l’usage, celui de la transcendance de la technique.

Il y a de quoi dessiner, de quoi « raconter »dans ces différents espaces de narration… Quand on parle de forme « nouvelle », on parle aussi de forme « innovante », certes parfois de manière un peu abusive quand seul le « style »(la peau) est concerné au détriment du « concept »(la structure).

Faire acte de créativité

Selon Stephen Bayley (critique de design britannique, ancien responsable du Design Museum de Londres) :  « La créativité est cette capacité à pouvoir vaincre les habitudes par l’originalité, elle semble venir de l’aptitude à faire des connexions inhabituelles ». La base de  « l’intelligence créative», c’est précisément de faire des connexions insolites, et de les synthétiser.

Voici donc une possible description d’une convergence entre design et science-fiction…

Faire de l’innovation

Elle se distingue d’une invention ou d’une découverte dans la mesure où elle s’inscrit dans une perspective applicative. Le manuel d’Oslo de l’Organisation de Coopération et de Développement Economique (OCDE) propose les définitions suivantes : « On entend par ‘innovation technologique de produit’ la mise au point et la commercialisation d’un produit plus performant dans le but de fournir au consommateur des services objectivement nouveaux ou améliorés. Par ‘innovation technologique de procédé’, on entend la mise au point / adoption de méthodes de production ou de distributions nouvelles ou notablement améliorées. Elle peut faire intervenir des changements affectant – séparément ou simultanément – les matériels, les ressources humaines ou les méthodes de travail ».

Peut-être que ce que nous propose Jules Verne dans ses romans, c’est de l’innovation… Après tout, il imagine de nouvelles voies, en poussant au bout de leurs capacités les technologies de son époque, sans toutefois en inventer de nouvelles. En cela il est intéressant de comparer deux romans :  « De la Terre à la Lune » de Jules Verne paru en 1865, à celui de J.H. Rosny l’Aîné « Les Xipéhuz », paru en 1887. Quand le premier envoie un obus habité tiré par un canon géant sur la lune, le second, 22 ans après, imagine un vaisseau spatial en trois parties, dont l’équipage de la dernière partie rencontre sur la lune une forme de vie totalement nouvelle, presque abstraite !

Faire de la prospective

C’est une démarche qui permet de se préparer aujourd’hui à ce que sera demain. Elle ne consiste pas à prévoir l’avenir (sinon, c’est de la futurologie). La fonction première de la prospective est d’aider à la prise de décision stratégique qui engage un individu ou un groupe sur une longue durée. On peut analyser le mot sous forme de mot-valise pour exprimer son étymologie. Il réunit la prospection qui est l’exploration de domaines nouveaux, et la perspective qui induit les notions de point de vue et d’avenir. Il faut parler d’une démarche prospective car une prospective efficace se fonde sur des ajustements et des corrections en boucles rétroactives dans le temps. La prise en compte de la prospective par les décisionnaires et différents acteurs de la société, modifie elle-même le futur. Peut-être que ce que nous propose Léonard de Vinci, c’est de la prospective…

Par ailleurs, Michel Clamen (polytechnicien et biographe) parle de la prospective « vernienne » dans de nombreux domaines scientifiques et techniques, mais aussi sociaux, économiques et politiques (in « Jules Verne cent ans après », édité par Belin, collection « pour la science »).

Deux « designers », qui ont deux « visions », et deux modes de créations différents

Que retenir de Jules Verne ?

Sur le voyage :

« Pour chaque pays nouveau, il m’a fallu imaginer une fable nouvelle », « Mon but a été de dépeindre la Terre, et pas seulement la Terre, mais l’univers, car j’ai quelquefois transporté mes lecteurs loin de la Terre dans mes romans». » (Jules Verne, Lettre à Mario Turiello, 10 avril 1895 ; cf. également « Planisphère du Monde connu et inconnu à la fin du XIXe siècle ». Jules Verne, Histoire des grands voyages et des grands voyageurs).

Sur la prémonition :

« D’ailleurs, dit Kennedy, cela sera peut-être une forte ennuyeuse époque que celle où l’industrie absorbera tout à son profit ! À force d’inventer des machines, les hommes se feront dévorer par elles ! Je me suis toujours figuré que le dernier jour du monde sera celui où quelque immense chaudière chauffée à trois milliards d’atmosphères fera sauter le globe !

Et j’ajoute, dit Joe, que les Américains n’auront pas été les derniers à travailler à la machine. »

(5 semaines en ballon, Hetzel,1863).

Sur son mode narratif :

Ses voyages dits « initiatiques » reposaient en fait souvent sur une structure en trois parties intimement liées, ce qui fait leur richesse :

  • un voyage géographique,
  • un voyage moral,
  • un voyage scientifique.

Le voyage et la découverte de nouveaux horizons convoquent en premier lieu  l’aspect moral ; l’aspect scientifique interviendrait en dernier. Il installe à l’intérieur de ce un voyage triangle de personnages : le savant / le candide / le sceptique.

Le climat du roman est posé dès le départ : c’est une énigme, un mystère ou un pari ; pour le lecteur, le contexte est clairement établi.

Que retenir de Léonard de Vinci

Sur la beauté et la richesse :

« Aux ambitieux qui ne se contentent pas du bénéfice de la vie ni de la beauté du monde, il est imposé pour châtiment qu’ils ne comprennent pas la vie et restent insensibles à l’utilité et à la beauté de l’univers ».(A.D. Sertilanges, Les pensées de Léonard de Vinci, édition Le Clos-Lucé)

Sur son mode opératoire

« Il faut contempler, il faut penser : qui pense peu se trompe beaucoup » (Ibid.)

Sur la lumière :

« Que les figures, que les couleurs, que toutes les espèces des parties de l’univers soient réduites à un point : quelle merveille que ce point ! » (Ibid.)

Sur ce qu’il est le seul à voir :

« L’air est rempli de pyramides aux droites rayonnantes qui partent de tous les points d’un corps lumineux ».(Ibid.)

Un jugement hâtif pourrait conduire à affirmer que Léonard représente seulement ce qu’il « voit ». Mais ce n’est pas tout à fait cela. Pour être plus précis, disons qu’il dessine ce que l’esprit a compris de longues observations / contemplations. C’est une démarche créative par le dessin, et parfois par dessins successifs de plus en plus centrés sur ce qui lui semble vraiment important à « voir ».

Observons, par exemple, la série de dessins du bassin des carpes de sa demeure du Clos Lucé. Le premier dessin montre un bassin entouré de sa bordure en pierre, de petites fleurs, de l’eau agitée par le mouvement des poissons et de la fontaine, et les poissons… Sur les dessins suivants disparaissent successivement les fleurs, la bordure de pierre, la fontaine, les carpes. Il ne subsiste  au final que les mouvements de l’eau. Ils sont pourtant complexes, répartis en différentes couches : mouvement de l’eau engendré par la chute de l’eau de la fontaine dans le bassin, mouvements générés par les carpes, mouvements générés par les interactions. Peu après, il rédigeait les prémices de lois de l’hydraulique puis inventait de nouveaux modes de propulsions aujourd’hui réinventés par les laboratoires de bionique de la marine étasunienne[ll3] … La littérature seule aurait-elle permis l’éclosion de ces théories très avancées pour l’époque ?

Léonard avait aussi conceptualisé son mode opératoire : les « Sept principes léonardiens » (Michael J. Gelb, Pensez comme Léonard de Vinci, Les Éditions de L’Homme).

On voit comment le peintre, le poète, le contemplatif, le scientifique, s’associent pour générer un mode opératoire plutôt efficace, qui laisse la place à l’humain, ses émotions et ses imperfections.

Ses contemporains déploraient son abandon de la science au profit de la peinture, mais « il est fort probable que sans cette approche « artistique », la science de Léonard n’aurait pas été produite » (Ibid.).

Comparaison ces deux « designers de SF »

S’il n’est sans doute que peu opportun d’opposer la capacité créatrice du dessin au récit d’une manière plus générale, on peut tout de même constater que Léonard nous propose des « formes » totalement nouvelles pour son époque, en « rupture » (pour employer un mot en vogue), quand Jules nous propose des « formes »directement extrapolées de son environnement.

Comparons deux sous-marins

Jules Verne et Léonard de Vinci ont tous deux ont inventé un sous-marin, il peut être intéressant de comparer l’attitude de leurs créateurs face aux nouveaux pouvoirs de cet objet.

Le capitaine Nemo est créé par Jules Verne dans le roman Vingt mille lieues sous les mers. Il en est le personnage principal en tant que commandant du sous-marin Nautilus. Laissons Jules Verne s’exprimer par l’intermédiaire de son personnage le plus intéressant…

Personnage savant, ingénieur de génie, le capitaine Nemo est un homme sombre et mystérieux qui cache sa véritable identité derrière une allusion à l’épisode d’Ulysse et Polyphème dans l’Odyssée. Hanté par un passé traumatique, il a renoncé à la société des hommes et écume les mers dans un esprit de recherche scientifique et technique (les multiples explorations auxquelles se livre le Nautilus), de justice (son aide aux révolutionnaires grecs) et de vengeance (son implacable extermination des navires battant « un pavillon anglais », mais non écrits [FD5] dans Vingt-mille lieues sous les mers). Ce sous-marin aurait été un chef d’œuvre de technologie, seulement il n’était pas entièrement dévolu aux forces du bien… La vengeance et la destruction sont donc permises, depuis les abysses, grâce à la technologie.

Léonard de Vinci pense que l’homme doit s’engager activement à combattre le mal et faire le bien car « celui qui néglige de punir le mal aide à sa réalisation« . Il indique également qu’il ne se fait aucune illusion quant à la nature de l’homme et la façon dont il pourrait s’emparer de ses inventions, comme il le fait en préambule à une présentation du sous-marin :

« Je ne décris pas ma méthode pour rester sous l’eau ni combien de temps je peux y rester sans manger. Et je ne les publie et ne les divulgue pas, en raison de la nature maléfique des hommes, qui les utiliseraient pour l’assassinat au fond de la mer en détruisant les navires en les coulant, eux et les hommes qu’ils transportent« . (Carnets, Léonardo da Vinci, volume I. « Prolegomena and general introduction to the book on painting » in The Notebooks of Leonardo da Vinci édité par Jean Paul Richter, 1880).

L’ange du mal et l’ange du bien ? Bien sûr, ce n’est pas si simple.

Dessin vs littérature

Nous voulions donc ici seulement comparer la capacité de projection de la littérature de Jules Verne à la capacité de projection de Léonard de Vinci en qualité de dessinateur versé dans l’observation analytique. Il n’est pas question ici d’en faire une loi plus générale !

Quand le design se déconnecte du « réel »

Quel designer n’a jamais entendu de son auditoire une remarque du type : « Mais c’est de la science-fiction mon bon ami ! ». Quel était alors le problème ? Pourquoi la proposition présentée semblait-elle si déconnectée d’une prochaine mise en fabrication ? On demande pourtant au design de faire « différent », de donner forme à l’innovation. À travers sa capacité à « représenter » des futurs probables, de nouvelles relations entre l’homme et la technologie, le designer, fait de facto un peu de science-fiction, à sa manière, et il doit penser ou du moins « dessiner » un peu plus loin que ce qu’il lui est souvent proposé.

En « forme » de conclusion

Les plus grands films de science-fiction font appel aux designers pour donner forme aux idées des auteurs. Leur travail ne peut faire l’économie d’une longue réflexion sur le sens de l’œuvre, le choix d’un monde narratif sensible, parfois plurisensoriel, où chaque composant est « re-codé ». Voici quelques exemples :

-       la forme de la lumière dans le film Blade Runner (film étasunien de Ridley Scott, 1982, inspiré du roman « Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? » écrit en 1966 par Philip K. Dick),

-       la forme symbolique de la représentation du savoir dans le film 2001, l’Odyssée de l’espace » (film britanno-étasunien de Stanley Kubrick 1968, d’après plusieurs nouvelles d’Arthur C. Clarke et notamment La Sentinelle,1951),

-       la forme de nouveaux modes d’usage quotidiens revisités dans le film Le cinquième Élément (film français de Luc Besson sorti en 1997).

Ce qui est intéressant du point de vue du design, c’est que travailler pour un film de science-fiction ou une cafetière pour un industriel de l’électroménager, c’est toujours du design… plus ou moins prospectif.

La capacité du designer à dessiner ces « représentations » s’appuie sur sa capacité à caractériser ses représentations, ce qu’il fait de manière particulièrement pertinente quand il travaille en collaboration avec les sciences humaines et sociales.

Les designers aimeraient avoir plus souvent des écrivains de science-fiction comme clients… Non pas pour sortir du quotidien (le designer est censé travailler le plus souvent pour le monde actuel et son économie réelle), mais peut-être pour élargir notre capacité à rêver notre monde, qu’il soit sombre ou lumineux…

Finalement le designer œuvre pour que la technologie soit au service de l’homme, ou du moins de sa technologie rêvée…

Jean-Patrick Péché designer, consultant formateur, conférencier, responsable du groupe de recherche sur les Nouvelles Pratiques alimentaires


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